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martes, 8 de mayo de 2018

Kiki Ricky Travel

Kiki Ricky Travel es, como indica su nombre, la versión portátil del Kiki Ricky de Ravensburger. Lo he comprado recientemente en Lidl, donde han puesto algún juego más en formato travel de Ravensburger, pero éste es el único que he encontrado yo. Lo he comprado porque es muy sencillo para los niños pequeños y, efectivamente, a mi hijo pequeño le encanta.

La caja, de pequeño tamaño como es de suponer, contiene una pista de paja en dos piezas, cuatro gallinas, un dado personalizado y un huevo que es el que se lanzará cuesta abajo. Y el manual, claro.



El montaje es muy sencillo y para que el juego no se desmorone hay que encajar las piezas plásticas en la propia caja quedando así bastante sólido.


Y es sencillísimo de jugar. Tiramos el dado y se avanza lo que indique siguiendo la dirección de las flechas que están en las balas de paja. Si la casilla está ocupada por una gallina, se pasa a la siguiente. Y si sale el gallo elegimos entre avanzar una casilla o lanzar el huevo. Con cuidado, claro, de no darle a nuestra gallina. Las gallinas que caigan empezarán de nuevo el recorrido. Pero no pasa nada, enseguida volvemos a estar arriba.


El juego es sencillo hasta decir basta y claro, puede aburrir si tienes más de 6 años. Pero es un juego para niños en el que además de entrenar el avanzar un ficha contando lo que van a entrenar a tope es la frustración. Porque es muy fácil que la gallina vaya abajo. Y eso no les gusta para nada. Todo cabreos, pataletas y lloriqueos porque lo que quieren es ganar. Juegos así, sencillos y rápidos, son magníficos para que poco a poco entiendan que no se puede ganar siempre y que cuando se pierde hay que aceptarlo sin enfadarse ni coger un berrinche. Y para mí eso es lo más importante del juego a edades tempranas.

sábado, 10 de febrero de 2018

Playmobil Medieval Wargame

A veces nuestros hijos nos piden jugar con ellos y sus muñecos y bueno, pues no nos apetece. Nuestro cerebro adulto parece que ya no pueda imaginar nuevas aventuras. Pues para evitar que eso ocurra vamos a ayudar a nuestro cerebro con unas reglas que le ayudarán a volver a imaginar. Aquí está el

Playmobil Medieval Wargame
El juego es extremadamente sencillo, está pensado para jugar con niños de corta edad y así dar más ambiente a sus batallas con los Playmobil (o similares) y que los papás podamos jugar con ellos sin pensar que les hacemos trampa. Solo hacen falta unos Playmobil, unos dados básicos de rol que todos tenemos (porque todos tenemos ¿verdad?), un castillo que defender si queréis ambientar ahí la batalla y mucha imaginación. Las ganas de disfrutar de los peques las doy por seguras.


 
Movimientos y alcance
No, esto no es un wargame con regla de distancias. A ver, que lo puede ser si queréis. Cogéis la regla que tengáis por ahí o una cualquiera, la del cole nos sirve, decís cuánto mueven por asalto y ya está. Si mueven normal 10 cms, si esprintan 15... lo que sea. La cosa se complica un poco pero no mucho. Pero por norma general, lo que haremos será mover los Playmobil un trocito similar cada turno y ya está. Dependerá también de dónde estemos jugando. Si es una mesa, que muevan poco. Si es el suelo que hay más sitio, que muevan más. Si jugáis poniendo obstáculo pues que consuman un turno subiéndolo o bajándolo, o rodeándolo... lo que más os guste.
En cuanto al alcance de magos y arqueros yo lo que hago es que magos ataquen a todo el área de juego pero restando 1 a la tirada cuando atacan a objetivos más allá de la mitad del campo de batalla y que los arqueros solo puedan atacar hasta mitad del terreno. Más o menos, al principio colocad algo que marque esa distancia y solucionado. Otra cosa son los dragones. Esos vuelan así que pueden llegar donde quieran en un solo turno y atacar a distancia que en realidad es atacar desde al aire. Para atacar cuerpo a cuerpo tienen que aterrizar antes y eso les consume el turno. Volar y aterrizar un turno, atacar al siguiente. Igualmente, despegar y volar es un turno, no pueden despegar, volar y aterrizar. Demos un poco de ventaja a nuestros pequeños clicks. Para que un arquero ataque a un dragón sin tener como referencia la mitad de la zona de juego, usad la simple observación. Si el área de juego mide más o menos 2 metros, podrá atacar a cualquier dragón que esté en un radio de más o menos un metro. Para representar que un dragón está en el aire, dejadlo en el suelo con las alas desplegadas.
Combate
Las tiradas de ataque a distancia (tanto arqueros como magos) se basan en dificultad. Si se supera un dificultad X en la tirada, se acierta y el objetivo cae. Si no, la flecha o hechizo falla y ya está.
Las tiradas de cuerpo a cuerpo se basan en el enfrentamiento. Cada contrincante lanza sus dados correspondientes y el que saca más, gana. Así de sencillo. En caso de empate, se supone que hay un intercambio de golpes que son parados o desviados y ya está excepto con la carga de los vikingos.
Arqueros
Atacan con 1d6. Para acabar con un soldado normal, otro arquero o un mago*, sacar 4, 5 ó 6. Para acabar con un caballero o soldado con escudo, 5 ó 6. Para acabar con un caballero con escudo, 6. Para atacar a dragones mirar las reglas de dragones.
*Los magos, aunque el arquero acierte, pueden invocar un escudo mágico que los salve si sacan par en 1d6.
  
Magos
Los magos lanzan hechizos pero a efectos del juego son como los arqueros. La única diferencia es que a los niños les describimos un bola de fuego o un relámpago en lugar de una flecha que atraviesa el cielo.Para los dragones, mirar las reglas de dragones.
Caballeros
Armados con espada: atacan y defienden con 1d6.
Armados con hacha: atacan y defienden con 1d8.
El escudo suma 1 al resultado de la defensa.
Si llevan dos espadas o dos hachas pequeñas atacarán con 1d6 pero sumando un 50% de la tirada al resultado. La defensa no se ve afectada.

Soldados
Los soldados son los Playmobil que no llevan armadura a excepción de los vikingos. Por eso es más fácil acabar con ellos.
Armados con espada: atacan con 1d6, defienden con 1d4. Lo sentimos, la armadura importa.
Armados con hacha: atacan con 1d6, defienden con 1d6.
El escudo suma 1 a la tirada de defensa.
Vikingos
Los vikingos son especiales. No van acorazados como los caballeros pero su ferocidad los hace más difíciles de matar que los soldados normales. Así que a efectos de combate son como los caballeros.
Los vikingos poseen un ataque especial: pueden cargar contra sus enemigos. Tiran 1d6+1d4 pero si fallan caen al suelo y estarán desprotegidos el siguiente turno. Si el resultado es empate es el defensor el que cae. Estar en el suelo implica no poder hacer la tirada de defensa y que si el atacante saca 50% o más con su tirada (4, 5 y 6 con 1d6, 5, 6, 7 u 8 con 1d8 y así) acierte el ataque. Sí, es casi seguro que nuestro Playmobil acabará en el cielo de los Playmobil en el siguiente turno. Si por fortuna sobrevive, se levanta y sigue el combate.
Dragones Un dragón es algo muy serio. Para no desequilibrar la partida yo lo que hago es que para aparecer el líder del equipo que tiene al dragón tenga que usar un hechizo para invocarlo y que, si lo consigue, solo pueda estar unos pocos turnos antes de irse aburrido de escamochar Playmobil. Sí, el peque querrá tenerlo siempre, pero se va a divertir tanto que en realidad le dará igual que haya dragón o no.
En nuestras partidas el líder de uno de los equipos es el Rey Hechicero y tiene que sacar 19 ó 20 en 1d20. Oye que es un dragón, no es fácil traerlo a nuestro plano. Y aun superando la tirada el peque tiene que inventarse un hechizo de invocación. Claro que si el hechizo lo hace antes y es rematadamente bueno, la tirada se puede suavizar. y si falla lo puede intentar cada turno, claro. Pero solo un dragón por batalla. Cuando se vaya o lo venzan no habrá más. Ah, doy por sentado que el dragón siempre va en el equipo del peque. Creo que es lo obvio ¿no?
En cuanto al ataque un dragón es devastador. Podéis hacer que tenga ataques a distancia y de cuerpo a cuerpo.
Ataque a distancia: una llamarada que reducirá a nuestros Playmobil al plástico primigenio del que están hechos. Para acertar han de sacar 5 ó más en 1d10.
Ataque cuerpo a cuerpo: No vamos a poner que sea extremadamente fácil acertar porque el tamaño de un dragón pues podría hacer que se pudiera esquivar. Pero el defensor no puede defenderse. Si el dragón acierta el Playmobil cae. Punto. Poned que para acertar ha de sacar 7 ó más en 1d10.
Defensa: Para que un arquero acabe con un dragón tiene que hacer un Bardo. Esto es, sacar 20 en 1d20. Vale, Bardo lo tuvo más difícil. Pero nuestro dragón no muere, simplemente lo molestamos tanto que se va. Para que un mago dañe a un dragón pondremos un a dificultad de sacar 19 ó 20 en 1d20. Un poquito más sencillo por aquello de que los dragones son mágicos. Para que un atacante cuerpo a cuerpo dañe a un dragón... uno solo no podrá. Han de ser dos y los dos tendrán que sacar crítico en sus dados. Difícil, ya. Pero es que es un dragón.

Ogros
Sé que hay ogros Playmobil. Yo no tengo, pero por si acaso, también tienen reglas.
Ataque ogro: Los ogros son grandes pero lentos y tontorrones. Atacan con 1d8 .
Defensa: como son grandes y fuertes, defienden con 1d10. Y por si esto no fuera poco los otros Playmobil necesitan darles dos veces para que caigan.
Combate a caballoLo más simple posible. Pasamos al dado superior y ya está. ¿Que el arma es de 1d6? A caballo se convierte en 1d8. Además ir a caballo otorga otra ventaja. En caso de que un atacante supere a un Playmobil a caballo, el caballo se lleva el golpe. Al siguiente turno el Playmobil irá a pie aplicándose las reglas normales. 


  
Catapultas y cañones
No podían faltar ¿verdad? Dos opciones: o las usamos físicamente y el Playmobil que resulta alcanzado cae o nos imaginamos los disparos y tiramos dados. Simplifiquemos y digamos que todas las grandes armas a distancia de Playmobil hacen el mismo daño: una barbaridad. Por fortuna no son muy precisas. Se tira 1d6 y si sale par el Playmobil objetivo queda espachurrado sea el que sea. Dragones también si están en el suelo. Si están volando hay que sacar 6 en 1d6. Que es difícil pero no imposible. Y adiós dragón, de vuelta a su plano. En cuanto al alcance es de un cuarto del área de juego hacia adelante. No pueden disparar a un objetivo cercano. Vale, los cañones igual sí. Pero aquí no.

Y hasta aquí las reglas de mi pequeño y simplón wargame de Playmobil Medieval (o similares). Lo podéis complicar de mil maneras, como poniendo puntos de vida o límite a los hechizos o hechizos distintos pero entonces quizá los peques se aburran porque puede que no lo entiendan. Y si se aburren jugando con estas reglas básicas pues igual es hora de comprar un juego de miniaturas bien hecho con su reglamento bien hecho y sus fichitas de contadores y sus reglas y sus plantillas de efectos de área para hechizos y explosiones ¿no? En fin, que con estas sencillas reglas es suficiente para que los niños se lo pasen pipa y nosotros mejor aún. En nuestros cerebros adultos quizá jugar por jugar sea más difícil (y aburrido) que para los peques así que jugar con estas reglas nos ayudará a pasarlo de miedo y compartir más momentos con nuestros hijos antes de que la única frase larga que nos digan sea "papá dame dinero para irme por ahí". Esto es coña. Yo lo evitaré en la medida de lo posible haciéndolos adictos a libros, figuritas y juegos. Con el dineral que se gastarán en todo esto no les quedará para salir de juerga jajajaja.
Ah, tres cositas. Cuando hablo de peques hablo de peques de verdad. Mi hijo pequeño tiene 4 años para 5. Un niño de 9 años puede que sea mayor para jugar con normas tan sencillas. Complicadlas como queráis mientras él las entienda. Y en el castellano el masculino es neutro. Cuando digo los peques estoy diciendo los peques y las peques. Cuando digo papás estoy diciendo papás y mamás. Esto se llama economía del lenguaje. A ver si alguien va a pensar que una niña o una mujer no puede jugar a esto. Si alguien lo piensa me lo mandáis, que tengo una cachiporra ogra tamaño humano que le puede ayudar a entenderlo. Y por último lo más importante: si hace falta pasar de las normas o cambiarlas o inventar otras para que los peques se diviertan más, pasáis, las cambiáis o las inventáis y punto.

Estas reglas las podéis encontrar en el magnífico blog de Padres Frikis donde además podéis descargar una tabla de referencia rápida.
Playmobil Medieval Warfare en Padres Frikis

lunes, 1 de agosto de 2016

Reseña de Wazabi

Pues le he cogido el gusto a esto de hablar de juegos de mesa. Que no es que el blog se vaya a convertir en un blog de juegos de mesa, no. Pero como veis arriba, tienen su sección propia. Eso significa que habrá contenido. Ya sea como el otro día que puse una versión rediseñada de Mareas del Tiempo o como ésta vez en la que hago mi primera reseña de un jeugo de mesa. Y para ello he elegido el último que compramos en casa, Wazabi. Un juego muy sencillo, rápido y divertido. Bueno, a lo que vamos...

Wazabi es un juego de la editora francesa Gigamic, editora entre muchos otros de Panic Lab o Marrakech, por decir los que más me suenan de su catálogo. Esta edición que yo compré debe de ser la segunda, pues la primera, que es la que he visto reseñada por ahí, contaba con diferentes dibujos, otra caja y hasta otras cartas. Pero el juego es esencialmente igual. Y además es independiente del idioma pues las cartas explican todo muy bien sin necesidad de palabras.

EMBALAJE
Empezaremos con el unboxing. El juego viene en una robusta caja de 20 x 14,5 x 6,8 cms dentro de la cual encontramos 36 cartas de gran tamaño, 24 dados con bajorrelieve y 20 fichas de instrucciones. Calma calma, cada ficha son las instrucciones en un idioma, no es que hayan 20 hojas de instrucciones... Vamos, que te puedes quedar con una ficha. 


La caja está bien aprovechada aunque haya bastante aire oculto porque las fichas de instrucciones se ajustan al tamaño de la caja. A la hora de guardar el juego, como veis, todo va a medida. Guardamos los dados en su hueco, encima colocamos las cartas y, tapando todo, las instrucciones.



COMPONENTES
Pasemos a los componentes. Como he dicho 36 cartas de gran tamaño. Pero grandes de verdad, 65mm de ancho y 101 de largo. Casi nada. He mirado  y las fundas serían las Magnum Copper de Mayday que podemos encontrar a muy buen precio en cualquier tienda de juegos de mesa. Aunque igual sobresale la carta un poquito por arriba, pero lo importante es que por abajo esté protegida para poder barajear sin miedo. Porque ¿no os pasa que barajeais con miedo SIEMPRE?

Los dados también están geniales. Son negros con los símbolos en bajorrelieve en blanco. Tienen 3 símbolos de usar carta, 2 de robarlas y 1 para dar un dado a un rival.
Las fichas de instrucciones también son de buenísima calidad, son de cartoncillo bien resistente. y la caja, como dije al principio, muy robusta. Puedes llevar el juego de aquí para allá sin miedo a que se rompa algo. Algo que sí echaremos en falta es la bolsa de tela que venía en otra edición, la que lleva otros dibujos y cuya caja es cúbica. Que digo yo que bien podrían haber reducido las fichas de instrucciones y haber puesto la bolsita para transportar dados y cartas pero en fin, no está y punto.


Las diferentes cartas que componen el juego
MECÁNICA
El juego es sencillísimo y rápido. En la caja nos indican que la duración media de las partidas es de 20 minutos, pero normalmente durarán menos. Claro, que no he probado a jugar 6 personas, solo 3, así que no estoy seguro de qué pasa cuando juega más gente. La mecánica es la siguiente: se reparten 3 cartas y 4 dados a cada jugador. Quien empiece, tirará los dados pudiendo sacar tres símbolos: una W que servirá para usar carta, un símbolo de robar carta y otro para pasar un dado a un rival. Podremos usar una carta por turno y solo si hemos obtenido con la tirada de dados suficientes W para ello. Hay cartas que cuestan 1, 2 y 3 W. Es por ello que, cuantos menos dados te quedan, más cuesta deshacerte de ellos, ya que tendrás cartas que no podrás usar. Pero no te preocupes, que enseguida tendrás más dados que tus rivales, amablemente, irán dándote. O te dejarán un  turno sin jugar, o te darán sus dados, o te quitarán cartas... Una risa oiga. Cuando se juega una carta el efecto se aplica inmediatamente. Y básicamente, eso es todo. Acabas el turno y le toca al siguiente hasta que alguien se queda sin dados. Eso puede ocurrir muy rápidamente ya que, con mucha suerte, podrías sacar un símbolo de dar dado en todos los dados que tires. Pero vamos que si pasa tampoco es el fin del mundo. Antes comienza otra partida... Y si queréis que duren más, se dan más dados y punto. Amén de alguno que otra modificación de las reglas si se juegan de 4 a 6 jugadores, pero son opcionales.

Ejemplo de partida
CONCLUSIÓN
Está claro que Wazabi, como todo filler, no es un juego al que dedicar una tarde. Pero su rapidez, el pique que se consigue fastidiando a los otros jugadores y su abrumadora sencillez que permite que incluso los niños jueguen hacen de él el candidato perfecto a rellenar esos huecos entra otros juegos o, por qué no, a ser uno de los 4 filler que llenen una tarde entera. Aunque como juegas una partida tras otra, te puedes pegar perfectamente una hora tirando daditos para deshacerte de ellos... En fin, que por los 16,50€ que cuesta (depende del comercio pero por ahí va, y en tienda online lo tenéis por menos) ha sido una grandísima adquisición a nuestra creciente juegoteca familiar.

PROS
  • Barato
  • Rápido
  • Muy sencillo


CONTRAS
  • Que la partida puede acabar con la primera tirada
  • Que esta edición no lleve la bolsa de tela
  • ¿20 fichas de instrucciones?¿En serio?


Y hasta aquí mi primera reseña de un juego de mesa. Espero que os haya gustado y servido para conocer el juego. Y si queréis ver más, en la web del distribuidor tenéis incluso un video de una partida. Eso sí, con la edición anterior. Un saludo y hasta la próxima.

domingo, 10 de julio de 2016

Rediseñando Las Mareas del Tiempo


Quienes me conocen saben que, además de los videojuegos, el Real Zaragoza, meterme con Rajoy y Star Wars (no necesariamente en ese o rden) me gustan también los juegos de mesa. Más complicados, más sencillos, largos, fillers, con muchos elementos, con poquitos, tematizado, abstracto... mientras el juego divierta, lo mismo me da. Y otra cosa que también me gusta es rediseñarlos. Coger un juego y cambiarle la temática manteniendo las mecánicas de juego, claro. He hecho varios, como La resistencia que lo tematicé a Star Wars y Juego de Tronos y del Coup hice mi versión a lo Mundodisco. El caso es que a veces resulta más barato comprar el juego, que entre papel de pegatina y tinta de impresora pues igual uno pierde dinero. Pero ¿y lo que gusta jugar a algo que has hecho tú, aunque solo sea la parte gráfica?
El último juego que he rediseñado ha sido "Las Mareas del Tiempo", un juego creado por Kristian Čurla en el que con solo 18 cartas y 4 tokens seremos los artífices (o no) del nacimiento, crecimiento y ocaso de una civilización. Cuenta con unas reglas sencillas de entender y el juego es fácil de jugar. Aunque ganar sea arena de otro costal, claro, y puede mantenernos ocupados varias partidas,pues son rápidas. Aunque de todos modos no deja de ser un filler abstracto que podemos tematizar como queramos. Así que yo he hecho mi versión: Las Mareas del Tiempo Edición Juego de Tronos.



Estas fotos están hechas con el móvil y son horribles, pero son solo una muestra de cómo quedan las cartas ya imprimidas, recortadas y enfundadas. Para hacerlas uso una baraja de cartas de póker que compré en un chino. Imprimo cara y revés en hojas autoadhesivas, recorto y pego en las cartas. Y luego a las fundas, de las baratas en este caso. y oye, no me ha quedado mal. Para otros juegos he diseñado todo y luego lo he encargado, pero al ser solo 18 cartas no podía y me salía mejor hacerlo en casa. Los tokens, sencillos. Pegas un lado en una cartulina, recortas y luego pegas otra imagen al otro lado. Las instrucciones me llevaron un rato. Solo pude conseguir el pdf del manual en inglés, así que lo traduje y edité para tenerlo en español. No quedó nada mal. En cuanto a caja bueno... a ver si encuentro alguna que vaya bien. De momento está en la caja de una ampliación del Munchkin.
Os pongo aquí las imágenes en jpg listas para imprimir a tamaño A4.





Para una descarga más cómoda, click aquí:



Y click abajo para descargar



Y para acabar, si alguien lo descarga y lo hace, estaría bien que avisara para ver qué tal quedó.
¡Ah! Por supuesto que está todo hecho sin ningún ánimo de lucro. Con la publicidad que genera el blog tardaría dos años en recuperar la tinta usada para imprimir las carta.