A veces nuestros hijos nos piden jugar con ellos y sus muñecos y bueno, pues no nos apetece. Nuestro cerebro adulto parece que ya no pueda imaginar nuevas aventuras. Pues para evitar que eso ocurra vamos a ayudar a nuestro cerebro con unas reglas que le ayudarán a volver a imaginar. Aquí está el
Playmobil Medieval Wargame
El
juego es extremadamente sencillo, está pensado para jugar con niños
de corta edad y así dar más ambiente a sus batallas con los
Playmobil (o similares) y que los papás podamos jugar con ellos sin
pensar que les hacemos trampa. Solo hacen falta unos Playmobil, unos
dados básicos de rol que todos tenemos (porque todos tenemos
¿verdad?), un castillo que defender si queréis ambientar ahí la
batalla y mucha imaginación. Las ganas de disfrutar de los peques
las doy por seguras.


Movimientos
y alcance
No,
esto no es un wargame con regla de distancias. A ver, que lo puede
ser si queréis. Cogéis la regla que tengáis por ahí o una
cualquiera, la del cole nos sirve, decís cuánto mueven por asalto y
ya está. Si mueven normal 10 cms, si esprintan 15... lo que sea. La
cosa se complica un poco pero no mucho. Pero por norma general, lo
que haremos será mover los Playmobil un trocito similar cada turno y
ya está. Dependerá también de dónde estemos jugando. Si es una
mesa, que muevan poco. Si es el suelo que hay más sitio, que muevan
más. Si jugáis poniendo obstáculo pues que consuman un turno
subiéndolo o bajándolo, o rodeándolo... lo que más os guste.
En
cuanto al alcance de magos y arqueros yo lo que hago es que magos
ataquen a todo el área de juego pero restando 1 a la tirada cuando
atacan a objetivos más allá de la mitad del campo de batalla y que
los arqueros solo puedan atacar hasta mitad del terreno. Más o
menos, al principio colocad algo que marque esa distancia y
solucionado. Otra cosa son los dragones. Esos vuelan así que pueden
llegar donde quieran en un solo turno y atacar a distancia que en
realidad es atacar desde al aire. Para atacar cuerpo a cuerpo tienen
que aterrizar antes y eso les consume el turno. Volar y aterrizar un
turno, atacar al siguiente. Igualmente, despegar y volar es un turno,
no pueden despegar, volar y aterrizar. Demos un poco de ventaja a
nuestros pequeños clicks. Para que un arquero ataque a un dragón
sin tener como referencia la mitad de la zona de juego, usad la
simple observación. Si el área de juego mide más o menos 2 metros,
podrá atacar a cualquier dragón que esté en un radio de más o
menos un metro. Para representar que un dragón está en el aire,
dejadlo en el suelo con las alas desplegadas.
Combate
Las
tiradas de ataque a distancia (tanto arqueros como magos) se basan en
dificultad. Si se supera un dificultad X en la tirada, se acierta y
el objetivo cae. Si no, la flecha o hechizo falla y ya está.
Las
tiradas de cuerpo a cuerpo se basan en el enfrentamiento. Cada
contrincante lanza sus dados correspondientes y el que saca más,
gana. Así de sencillo. En caso de empate, se supone que hay un
intercambio de golpes que son parados o desviados y ya está excepto
con la carga de los vikingos.
Arqueros
Atacan
con 1d6. Para acabar con un soldado normal, otro arquero o un mago*,
sacar 4, 5 ó 6. Para acabar con un caballero o soldado con escudo, 5
ó 6. Para acabar con un caballero con escudo, 6. Para atacar a dragones mirar las reglas de dragones.
*Los magos, aunque el arquero acierte, pueden
invocar un escudo mágico que los salve si sacan par en 1d6.
Magos
Los
magos lanzan hechizos pero a efectos del juego son como los arqueros.
La única diferencia es que a los niños les describimos un bola de
fuego o un relámpago en lugar de una flecha que atraviesa el cielo.Para los dragones, mirar las reglas de dragones.
Caballeros
Armados
con espada: atacan y defienden con 1d6.
Armados con hacha: atacan
y defienden con 1d8.
El escudo suma 1 al resultado de la
defensa.
Si llevan dos espadas o dos hachas pequeñas atacarán
con 1d6 pero sumando un 50% de la tirada al resultado. La defensa no
se ve afectada.
Soldados
Los
soldados son los Playmobil que no llevan armadura a excepción de los
vikingos. Por eso es más fácil acabar con ellos.
Armados con
espada: atacan con 1d6, defienden con 1d4. Lo sentimos, la armadura
importa.
Armados con hacha: atacan con 1d6, defienden con 1d6.
El
escudo suma 1 a la tirada de defensa.
Vikingos
Los
vikingos son especiales. No van acorazados como los caballeros pero
su ferocidad los hace más difíciles de matar que los soldados
normales. Así que a efectos de combate son como los caballeros.
Los
vikingos poseen un ataque especial: pueden cargar contra sus
enemigos. Tiran 1d6+1d4 pero si fallan caen al suelo y estarán
desprotegidos el siguiente turno. Si el resultado es empate es el
defensor el que cae. Estar en el suelo implica no poder hacer la
tirada de defensa y que si el atacante saca 50% o más con su tirada
(4, 5 y 6 con 1d6, 5, 6, 7 u 8 con 1d8 y así) acierte el ataque. Sí,
es casi seguro que nuestro Playmobil acabará en el cielo de los
Playmobil en el siguiente turno. Si por fortuna sobrevive, se levanta
y sigue el combate.
Dragones
Un
dragón es algo muy serio. Para no desequilibrar la partida yo lo que
hago es que para aparecer el líder del equipo que tiene al dragón
tenga que usar un hechizo para invocarlo y que, si lo consigue, solo
pueda estar unos pocos turnos antes de irse aburrido de escamochar
Playmobil. Sí, el peque querrá tenerlo siempre, pero se va a
divertir tanto que en realidad le dará igual que haya dragón o
no.
En nuestras partidas el líder de uno de los equipos es el Rey
Hechicero y tiene que sacar 19 ó 20 en 1d20. Oye que es un dragón,
no es fácil traerlo a nuestro plano. Y aun superando la tirada el
peque tiene que inventarse un hechizo de invocación. Claro que si el
hechizo lo hace antes y es rematadamente bueno, la tirada se puede
suavizar. y si falla lo puede intentar cada turno, claro. Pero solo
un dragón por batalla. Cuando se vaya o lo venzan no habrá más.
Ah, doy por sentado que el dragón siempre va en el equipo del peque.
Creo que es lo obvio ¿no?
En cuanto al ataque un dragón es
devastador. Podéis hacer que tenga ataques a distancia y de cuerpo a
cuerpo.
Ataque a distancia: una llamarada que reducirá a nuestros
Playmobil al plástico primigenio del que están hechos. Para acertar
han de sacar 5 ó más en 1d10.
Ataque cuerpo a cuerpo: No vamos a
poner que sea extremadamente fácil acertar porque el tamaño de un
dragón pues podría hacer que se pudiera esquivar. Pero el defensor
no puede defenderse. Si el dragón acierta el Playmobil cae. Punto.
Poned que para acertar ha de sacar 7 ó más en 1d10.
Defensa:
Para que un arquero acabe con un dragón tiene que hacer un Bardo.
Esto es, sacar 20 en 1d20. Vale, Bardo lo tuvo más difícil. Pero
nuestro dragón no muere, simplemente lo molestamos tanto que se va.
Para que un mago dañe a un dragón pondremos un a dificultad de
sacar 19 ó 20 en 1d20. Un poquito más sencillo por aquello de que
los dragones son mágicos. Para que un atacante cuerpo a cuerpo dañe
a un dragón... uno solo no podrá. Han de ser dos y los dos tendrán
que sacar crítico en sus dados. Difícil, ya. Pero es que es un
dragón.

Ogros
Sé
que hay ogros Playmobil. Yo no tengo, pero por si acaso, también
tienen reglas.
Ataque ogro: Los ogros son grandes pero lentos y
tontorrones. Atacan con 1d8 .
Defensa: como son grandes y fuertes,
defienden con 1d10. Y por si esto no fuera poco los otros Playmobil
necesitan darles dos veces para que caigan.Combate
a caballoLo
más simple posible. Pasamos al dado superior y ya está. ¿Que el
arma es de 1d6? A caballo se convierte en 1d8. Además ir a caballo
otorga otra ventaja. En caso de que un atacante supere a un Playmobil
a caballo, el caballo se lleva el golpe. Al siguiente turno el
Playmobil irá a pie aplicándose las reglas normales.

Catapultas
y cañones
No
podían faltar ¿verdad? Dos opciones: o las usamos físicamente y el
Playmobil que resulta alcanzado cae o nos imaginamos los disparos y
tiramos dados. Simplifiquemos y digamos que todas las grandes armas a
distancia de Playmobil hacen el mismo daño: una barbaridad. Por
fortuna no son muy precisas. Se tira 1d6 y si sale par el Playmobil
objetivo queda espachurrado sea el que sea. Dragones también si
están en el suelo. Si están volando hay que sacar 6 en 1d6. Que es
difícil pero no imposible. Y adiós dragón, de vuelta a su plano.
En cuanto al alcance es de un cuarto del área de juego hacia
adelante. No pueden disparar a un objetivo cercano. Vale, los cañones
igual sí. Pero aquí no.
Y
hasta aquí las reglas de mi pequeño y simplón wargame de Playmobil
Medieval (o similares). Lo podéis complicar de mil maneras, como
poniendo puntos de vida o límite a los hechizos o hechizos distintos
pero entonces quizá los peques se aburran porque puede que no lo
entiendan. Y si se aburren jugando con estas reglas básicas pues
igual es hora de comprar un juego de miniaturas bien hecho con su
reglamento bien hecho y sus fichitas de contadores y sus reglas y sus
plantillas de efectos de área para hechizos y explosiones ¿no? En
fin, que con estas sencillas reglas es suficiente para que los niños
se lo pasen pipa y nosotros mejor aún. En nuestros cerebros adultos
quizá jugar por jugar sea más difícil (y aburrido) que para los
peques así que jugar con estas reglas nos ayudará a pasarlo de
miedo y compartir más momentos con nuestros hijos antes de que la
única frase larga que nos digan sea "papá dame dinero para
irme por ahí". Esto es coña. Yo lo evitaré en la medida de lo
posible haciéndolos adictos a libros, figuritas y juegos. Con el
dineral que se gastarán en todo esto no les quedará para salir de
juerga jajajaja.
Ah,
tres cositas. Cuando hablo de peques hablo de peques de verdad. Mi
hijo pequeño tiene 4 años para 5. Un niño de 9 años puede que sea
mayor para jugar con normas tan sencillas. Complicadlas como queráis
mientras él las entienda. Y en el castellano el masculino es neutro.
Cuando digo los peques estoy diciendo los peques y las peques. Cuando
digo papás estoy diciendo papás y mamás. Esto se llama economía
del lenguaje. A ver si alguien va a pensar que una niña o una mujer
no puede jugar a esto. Si alguien lo piensa me lo mandáis, que tengo
una cachiporra ogra tamaño humano que le puede ayudar a entenderlo.
Y por último lo más importante: si hace falta pasar de las normas o
cambiarlas o inventar otras para que los peques se diviertan más,
pasáis, las cambiáis o las inventáis y punto.